Novas regras do Krosmaster Arena 2.0

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A nova caixa básica do Krosmaster Arena recém teve seu pré-lançamento na França com um número de cópias limitadas, e os Mestres do Krosmoz ao redor do mundo mal podem esperar para que também tenham a chance de jogar a nova edição.

Nós do Krosmaster Brasil também estamos ansiosos e nossa busca de novidades sobre o jogo não para. Mas vamos direto ao ponto! Por meio do grupo do Facebook intitulado Krosmaster Tofu Alliance ficamos sabendo das principais mudanças de regras da nova caixa básica em relação à anterior, e apesar de não sabermos a fonte exata desta informação, deixamos para vocês a tradução dessas mudanças. Caso saibam de alguma incongruência ou caso as informações não sejam verídicas, entrem em contato conosco através dos comentários ou pela nossa página do Facebook: Krosmaster Brasil.

Agora, vamos as regras:

 

BLOQUEIO / ESQUIVA:
Agora funciona progressivamente, como a rolagem de Críticos e Armaduras.
– Mais bloqueios do que esquivas (Bloqueado): o Krosmaster bloqueado peder 3PMs e 3PAs, assim você pode se mover ou até mesmo atacar se ainda tiver PMs ou PAs restantes.
– O mesmo número de bloqueios e esquivas (Agarrado): o Krosmaster perde 1PM e 1PA, então você pode se mover se ainda tiver PMs restantes.
– Mais esquivas do que bloqueios (Esquivado): ocorre mesmo que a versão anterior do Krosmaster Arena, o Krosmaster pode se mover e atacar sem problemas.Nota: invocações podem apenas agarrar, mesmo se eles tirarem mais bloqueios do que você tirou esquivas.

TENSÃO:

Quando for rolar os dados de tensão no início do seu turno, você pode escolher ignorar o resultado dos dois dados e rolar apenas um dado ao invés disso. Esse dado pode ser usado normalmente, tanto para conceder bônus aos Krosmasters ou ser vendido por 1 kama. Isso basicamente previne que você perca seu último GG no seu próprio turno (mas ainda pode ocorrer no turno do inimigo).

TÉCNICAS:
Técnicas são um novo tipo de equipamento que modifica o feitiço “Soco“, que existe para todos os Krosmasters, que custa 5PAs e causa 1 dano neutro.
– Cada técnica, uma vez revelada, aplica um novo efeito ao “Soco”, como 1-4 de alcance em linha reta, ou área de efeito “sopro”, por exemplo.
– Diferente dos outros equipamentos, você pode revelar várias técnicas em um único Krosmaster e seus efeitos são acumulativos.
– Cada técnica revelada reduz o custo do “Soco” em 1PA, até um custo de 0PA se você tiver 5 ou mais técnicas reveladas. (No entanto, o feitiço “Soco” se tornou um feitiço azul, o que significa que pode ser utilizado apenas uma vez por turno).
– Técnicas apenas ocupam espaços de RDs no seu Krosmaster quando estão virados para baixo. Assim que são revelados, eles permanecem no Krosmaster mas não ocupam mais um espaço de RDs (assim você pode ter um Krosmaster de nível 1 com diferentes técnicas viradas para cima, mas apenas uma RD virada para baixo de qualquer tipo ao mesmo tempo).

Estas são as principais mudanças nas regras no Krosmaster Arena 2.0. Deixem nos comentários o que acharam delas!
Murilo Bordignon

Estudante de música, jogador de boardgames e apaixonado por miniaturas. Sou aficionado pelas animações da Ankama e estou sempre em busca de novidades sobre Krosmaster Arena e o Universo do Krosmoz!

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